2008年7月18日 星期五

3ds max筆記 - 27(light燈光)

Light燈光:燈光除了照明場景,亦決定場景的氣氛
光源五要素:位置、強弱、顏色、衰減、陰影(也是燈光作業的順序;也是難易的順序)
Max提供兩類燈光(燈光單位:流明、燭光、克思)
Standard標準燈光(無單位)
Photometric光度計燈光(有單位)max5之後才新增功能(場景物件有單位時使用)(數值預設1,越大越亮)

Standard標準燈光
目標聚光燈、 自由聚光燈
目標平行光、 自由平行光
點光源、 天光
MR區域點光源、 MR區域聚光燈

Spot聚光燈有圓錐狀光罩範圍,會擴散(如車燈、探照燈)
Direct平行光有圓柱狀光罩範圍
Spot與Direct差異在平行光光罩範圍不會擴散
選用Spot或Direct方法:先區分光罩範圍是否擴散

設定燈光思維:
光線無特定方向 點光源Omni
有特定方向 光罩會擴散 選 聚光燈Spot
不擴散 選 平行光Direct

3ds Max場景中預設燈光來自觀察者的後方
Create面板 (上視圖視埠)點選 Light 燈在桌面 /提高高度 才能看見燈光(light物件不會算圖,影響的結果才會算圖),Render後才會顯示燈光效果

燈光參數表:
Light Type:(on)燈光開關(建立燈光時記得命名)

shadows:(on)陰影開關(接著挑選陰影種類
area Shadows區域陰影:越接近物件,陰影越黑,越遠越擴散(柔)
Adv. Ray Traced進階光線追蹤:(Ray-Traced Shadows的進階)增加可設定是否產生透明後的陰影
Shadow Map陰影貼圖:(最常使用)速度快,陰影部份使用小黑點覆蓋(放大可見馬賽克)
Ray-Traced Shadows光線追蹤:真實光(陰影邊緣較硬)支援透明物件的陰影(玻璃、透明瓶罐)
Mental ray Shadow Map:MR
Exclude照明排除:

Intensity/Color/Attenuation燈光密度/顏色/衰減
Multiplier燈光強度:預設值1,值<1時逐漸變暗,值>1時逐漸變亮(值1時,物件顯示真實顏色)
Color燈光顏色:預設白色(顏色偏紅,較溫暖,偏藍,較冷酷)
Near Attenuation近衰減:
Far Attenuation遠衰減(大多使用遠衰減):勾選後設定衰滅範圍

Spot/Director Paremeters(燈光參數)
Hotspot/Beam亮光區(內圈)
Falloff/Field衰減區(外圈)
Circle/Rectangle圓形/矩形

Shadow Paremeters (陰影)共通參數
Color陰影顏色:可配合燈光顏色營造場景氣氛
Dens密度:預設1,值越小(0.5)陰影越淡,值越大(1.5)陰影越濃
3ds Max預設 general paremeters /shadows /shadow未勾選,燈光可穿透物件,勾選後燈光被第一個物件遮蔽

Shadow Map Paremeters(陰影貼圖區)
Bias偏移量:(預設值1)陰影區與物件間的距離(距離過遠會誤認物件為騰空)
Size尺寸(小黑方塊數量):數值越大(數量越多)陰影區越準
Sample Range樣本範圍(陰影範圍):陰影模糊度(數值越大越平滑)

Atmosphers & Effects
Volumelight質量光
Lens Effects鏡頭特效

標準燈光打光步驟先架攝影機,確認視點,視點改變,燈光效果跟著改變)
先打環境光源
再打主光源(不限一個主光源)
一次打一種光
用原始參數打光
依真實情況修改參數
可在同一位置打多個燈光
最後打輔助光源

例:
環境光源:上視圖 物件縮小到幾乎看不見(直到新主線出現),主線交點上放置Omni光源共8個
上方4個 Instence 強度0.15-0.2(0.16)
下方4個 Copy 強度0.1-0.15(0.12)不勾選 陰影
主光源:強度略<1 勾選 陰影
輔助光源:spot光源在物件上方
Shadow Map Paremeters(陰影貼圖區):size↓ sample range↑形成軟陰影

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