2008年6月30日 星期一

3ds max筆記 - 3(選取)

選取Select Object:
被選取的物件會以白色顯示
選取物件。單選 - 用滑鼠點選,按 Ctrl為多重選取,取消選取 - 空白處點一下,按Alt為個別取消選取。
選取方式:(5種選取方式相互切換)
矩形選取範圍:利用拖曳選取


圓形選取範圍:利用拖曳選取


多邊形選取範圍:滑鼠左鍵先點一下,再點選..,最後點2下,close完成選取。


套索選取範圍:按住滑鼠左鍵不放拖曳,放開即完成選取。


繪圖選取範圍:出現圓形筆刷,刷到即選取。


框選:選取框 碰到的物件就會選取。


窗選:選取框內全選到的物件才會選取(框選、窗選相互切換)


依名稱選取:點選後出現Select Object視窗供使用者利用名稱選取,可配合條件篩選。


選取過濾器:(預設all)依物件種類選取,例:選取shapes、lights、cameras等

選取命名集合:點選右側三角形進行選取。


新增命名集合:於後方欄位輸入命名集合名稱,記得按Enter(僅新增集合名,內無物件)
編輯命名集合:(新增物件、刪除物件)
新增命名集合步驟
按選取命名集合符號,


出現物件選取清單,


依名稱選取物件,


點選 建立新集合,接著輸入新集合名稱(務必使用英文名稱,max9不支援中文集合名稱)

2008年6月27日 星期五

3ds max筆記 - 2(視埠)

功能表下方main toolbar被隱藏時,可重新載入UI(平時可將UI檔備份,隨時載入到作業的電腦)

視圖View
Top上視圖(T)
Bottom底視圖(B)
Front前視圖(F)
Back後視圖
Left左視圖(L)
Right右視圖
User使用者視圖(U)與透視視圖差別在直線不會變形方便作業
Perspective透視視圖(P)與使用者視圖看似相近差別在以透視圖方式呈現較接近使用者視覺
Camera攝影機視圖(C)

著色模式
Smooth+Highlight平滑加高亮彩(F3)
Wireframe網狀(F3)
在既有模式下 增加/取消 網狀(F4 on/off功能)
於視埠文字點滑鼠右鍵 出現Others

單位Unit
Customize /Unit Setup (建築圖打光時 尺寸單位的影響非常大 同樣光源打在1公分或1公尺強度相差大)
System Unit Setup 系統單位設定(系統及展示單位可獨立設定 但一般設成相同)
Display Unit Setup 展示單位設定(圖面為大尺寸時 可將展示單位放大)

網格Grid
虛擬空間的水平面 所有物件皆會以網格為基礎繪出
Customize /Grid and Setup /Home Grid
網格開關(G)(視埠中 粗線為軸線 次粗線為主線細線為次線)
格線間距 10 (一般不作變更 但單位為英制時 格線間距及主線間次線數量應同時改設為12 1呎12吋)
主線間次線數量 10
透視圖視埠顯示主線數量為 7

3ds max筆記 - 1(基本概念)

3ds max環境設定
顯示卡設定
Customize /Preference /Viewports /Chose driver /選Direct 3D Version /DirectX 9.0

檔案 File
New 開啟新檔
不同於其他軟體,會詢問使用者選擇何種方式開啟新檔:
Keep Objects and Hierarchy保留現有物件及參數
Keep Objects保留現有物件
New All取消現有物件及參數
Reset 重設檔案(所有參數還原預設值)最常使用的開檔方式
Open 開啟舊檔(增加特殊功能:右下可拖曳視窗大小,方便檔案選取)
Open recent 開啟最近開啟過的檔案
Save 儲存檔案
Save as 另存新檔 (跳出存檔清單,選右下 + 以原檔名加連續序號存檔)

版面配置
滑鼠右鍵點選視埠文字 /Configure /Layout 可挑選版面配置(一框至五框顯示)
亦可在螢幕中直接拖曳,改變版面大小(任何時間滑鼠右鍵點選版面中央Reset Layout可恢復預設版面配置)

使用者介面(使用者可先自訂使用者介面儲存,爾後隨時載入使用)
載入使用者介面Customize /Load Custom UI Scheme
儲存使用者介面Customize /Save Custom UI Scheme
自訂使用者介面Customize /Customize User Interface
(改變系統預設值:如快捷鍵、工具列、顏色等…建議初期維持預設,頂多修改背景顏色Colors /Viewport Background)

作用視埠:正在作業的視埠,會以黃色外框顯示

電腦硬體與3dsmax軟體的關係:
Cpu影響算圖速度時間(點選右上render圖示才真正建立物件)
Ram影響工作整體效能(影響最大)
顯示卡僅影響即時預覽的速度快慢
3dsmax應用範圍:動畫、建築、遊戲(重點在控制面數)、工業設計、藝術創作
製作動畫步驟:構思→提案→分鏡腳本(由一個個3dsmsx檔案串起)→建模→材質燈光→聲音→特技

2008年6月26日 星期四

3ds max練習 - 汽車鋼圈加輪胎

2008/06/26修改
替昨天的汽車鋼圈加上光頭胎

2008年6月25日 星期三

3ds max練習 - 汽車輪胎鋼圈


2008/06/25繪製
low-poly繪製汽車還未完成,先嘗試畫汽車輪胎鋼圈,輪胎還未加上去。

2008年6月20日 星期五

RealFlow練習 - 倒水進玻璃魚缸(動畫版)


2008/06/19繪製
倒水進玻璃魚缸繪製步驟(運用RealFlow軟體)
1.將realflow外掛程式( *.DLO檔)加入3ds max(C :\Program Files\Autodesk\3dsMax9\plugins)
2.啟動3ds max程式
3.點選Utilities /more /scenedata saver /ok,再點選下方sd saver settings /選取物件(容器) set /設定影格(起點及終點) /save sequence /存成 *.sd檔(不支援中文檔名)
4.啟動RealFlow程式
5.匯入 *.sd檔 (file /import /import object),檢查下方影格表長度
6.調整匯入物件(容器)的適當大小比例
7.加入圓形發射器circle (add a new emitter to the scene)
8.調整發射器參數 Node /position (rotation、scale) Particles /resolution (density、max particles) 在影格40將circle /speed調為0,點speed框,點滑鼠右鍵add key (發射器在影格40不再輸出粒子)
9.加入gravity 重力元素 (add a new daemon to the scene)
10.加入mesh 元素 (add a new mcsh to the scene)
11.simulate開始進行模擬,完成後記得儲存專案 (save project)
12.回到3ds max程式
13.點選 create /geometry /next limit object type /rf loader /select file sepuence (選取專案meshes資料夾中任一個mesh檔 bin image)
14.再點選下方的 create mesh 大按鈕,完成將mesh匯入,可播放影格檢視
(NL particles 2可調整匯入mesh 的參數)

2008年6月18日 星期三

RealFlow說明 - 發射器參數說明

RealFlow參數說明:(發射器參數說明)
(node、initial state、particles、statistics、display、circle)
Add a new emitter to the scene加入發射器

Node /simulation /active 確認啟用發射器
/Position發射器位置(x,y,z軸)
/Rotation發射器角度(x,y,z軸)
/Scale發射器大小比例(x,y,z軸)
/Pivot發射器座標系統的位置(x,y,z軸)
/Parent to 定義父物件(將發射器指定為某物件的子物件)。例:點選parent to右框,跳出select element物件清單,點選A物件。當A物件(父物件)移動時,發射器(子物件)也會跟著移動。
/Color 定義發射器的顏色

Initial state 控制發射器(場景)的初始狀態
操作步驟:
1.先simulation至某影格 /停止 /按use initial state右框設為yes再點下方make initial state,會自動在該專案的initialstate資料夾中產生初始值檔案
2.以此初始狀態開始進行simulation:先點選file/import/realflow particle bin file(single),選取初始值檔案

Particles 粒子特性(五種粒子的子參數各有不同,以liquid為例)
/Type /gas氣體、liquid液體、dumb(不受外力干擾的物質)、elastics(彈性物質)、custom(自訂特性)
/Resolution 粒子的解析度(數值越高粒子越密集,預設1)
/Density 粒子的密度(數值越高粒子越集中,預設1000)
/Int pressure 粒子的內壓力(預設1)
/Ext pressure 粒子的外壓力(預設1)
/Viscosity 粒子的黏性(預設3)
/Surface tention 表面張力(預設0)
/Interpolation 插補(預設local)
/Compute vorticity 渦旋強度(預設no)
/Max particles 粒子的輸出總量(預設50000)

Display /visible控制發射器及粒子是否顯示(預設yes)
/Point size粒子大小(預設2)
/Show arrows粒子是否顯示箭頭(預設no)
/Arrow length粒子箭頭長度(預設1)
/Property(預設velocity速度)
/Automatic renge(預設yes,預設min range 1.88、 max range2.06無作用)

Circle發射器參數(建立圓形發射器時出現circle,建立方形發射器時此為square)
/Volume(預設0,此處設值,speed值會歸零)
/Speed發射器輸出速度(預設2,設為0時為不輸出)
/V random垂直隨機放射(預設0,設為10時由發射器垂直兩方向往外發射粒子)
/H random水平隨機放射(預設0,值越高,往外水平發射粒子的涵蓋範圍越大)
/Ring ratio粒子輸出的圓柱狀收縮比(預設0)Side emission邊緣放射(預設no,改為yes時,同時從發射器及發射器邊緣發射粒子)

2008年6月17日 星期二

RealFlow練習 - 倒水進玻璃魚缸

2006/06/16繪製
將上次繪製的玻璃魚缸加進一些水,同時學習使用RealFlow繪製水的動畫,因為電腦較舊,動畫檔算圖中,先張貼其中一張圖檔,待完成後再將動畫檔張貼出來。

2008年6月15日 星期日

3ds max練習 - reactor動畫(cloth)桌布


2008/06/15繪製
create rigid body collection
create cloth collection reactor
1.上方工具列空白處按滑鼠右鍵,勾選reactor,出現reactor工具列
2.先後分別點選create rigid body collection及create cloth collection,於front視埠中任意位置置入 3.點選rb collection符號,下列parameter表add摺疊桌group
4.點選 桌布(plane),再點選reactor工具列apply cloth modifier
5.點選cl collection符號,將 桌布(plane) add上去
6.點選reactor工具列右方preview animation,出現reactor real-time preview,點選simulation /play即可預覽動態效果
7.預覽無誤後,再點reactor工具列最右方create animation,會自動轉成100個影格的動畫
8.記得render成avi檔
附註:
1.桌布的segment較大時,動態效果較自然
2.桌布尺寸太大時,常會從桌面滑落
3.桌布(reactor cloth)的properties中 mass數值越小,落下的速度越慢
friction摩擦力系數好像差異不大

2008年6月13日 星期五

3ds max練習 - 玻璃魚缸

2008/06/12繪製
練習玻璃材質的貼圖,render採3ds max內建scanline方式。
另嘗試將玻璃加上reflection(raytrace),採mental ray render,不知是參數錯誤還是電腦太舊,目前還在算圖中。
2008/06/13修改
同樣場景、物件,使用mental ray render,另外將玻璃加上reflection(raytrace),經過長時間算圖,終於完成。mr area omni燈光不會過度,玻璃魚缸的反射效果及陰影表現比上圖好太多了。
部份參數:
玻璃 phong,2-sided
diffuse:灰,opacity:100
specular level:100,glossiness:50
falloff:in,amt:100,type:addtive
map:reflection 10 (raytrace)
木材地板 blinn
diffuse:map木材,opacity:100
specular level:50,glossiness:30
map:reflection 30 (raytrace)
燈光 mr area omni
shadows:on /ray trace shadows
multiplier:1

2008年6月11日 星期三

3ds max功能補充說明 - 燈光

3ds max燈光功能補充說明:
Create /lights /standard /target spot、free spot、target direct、free direct、omni、skylight、mr area omni、mr area spot
Target spot聚光燈,先設定燈光本體,再拖曳出焦點位置,可設定光線只照射在某範圍內。
Free spot無焦點的聚光燈
Target direct平行燈(強力探照燈)
Free direct無焦點的平行燈
Omni點光源(圓形圖形)
戶外燈光可使用skylight(半圓形圖形):先於top視埠指定位置,再到front視埠調整高度
記得render scene /advanced lighting /light tracer 勾選active
可再使用target direct加強標的物陰影效果

Create /lights /photometric /Target point、free point、target linear、free linear、target area、free area、ies sun、ies sky、mr sky、mr sun
Target point、target linear、target area向量燈光,用於特定的照明表現,距離對它的影響很大
ies sky 類似有方向的skylight,有陰影效果
曝光過度時,multiplier值改小一點
ies sun 模擬太陽光
曝光狀況比ies sky更嚴重,可將intensity值改小一點

Sunlight(可模擬所在地季節氣候光源)選項在create /systems
sunlight /location /get location /map /asia /city /taipei taiwan
control parameters /time /設定時間、日期
指定(調整)位置即可,一旦設定,地點、時間、日期參數無法改變(可刪除重設)
本質是free directional light (參數指令表相同)

Daylight(選項在create /systems裡)
建立模式與sunlight相同(需設定地點、時間、日期參數)
是sunlight與skylight的功能合併,容易曝光過度,不易調整

光束效果
rendering /environment /atmosphere /add /volume light
volume light /parameters /pick light /選取free direction燈光
(light type 勾on directional ,shadows 勾on shadow map ,intensity multiplier值加大,光束越強)

戶外燈光:skylight、ies sky、ies sun、sunlight、daylight
室內燈光:area omni、area spot、Target point、target linear、target area
例:室內場景,燈光使用area spot,shadows =mental ray shadow map,render使用mental ray render,點選render scene /由下方preset中選取mental.ray.no.gi.high /出現select preset categories後按load,再執行render即可呈現相當真實的燈光效果。

html語法 - 插入免費計數器

1.到 夢想的家 網站申請免費計數器。http://www.dreamhome.com.tw/escounter/index.html
2.將下行代碼加入您的網頁中,您就可以擁有一個計數器了(將[]改為<>)
[script src="http://www.dreamhome.com.tw/escounter/counter.asp?name=帳號&dir=樣式代碼"]
[/script]

2008年6月10日 星期二

html語法 - 插入背景音樂

1.將背景音樂(wma檔案)上載到googlepage上。
2.在部落格插入背景音樂的html語法:(將[]改成<>)
[embed pluginspage="http://www.microsoft.com/windows/windowsmedia/download/" autosize="false" showgotobar="false" autostart="true" showstatusbar="false" src="http://jack2335.googlepages.com/Music.wma" height="40" showtracker="true" showdisplay="false" width="200" showcontrols="true"]
[/embed]

3ds max功能補充說明 - 鏡頭

3ds max鏡頭功能補充說明:
create /cameras /object type /target(free)
/name and color(將鏡頭命名以方便選取)
/parameters
/depth of field parameters

Target camera運用在有特定標地物時,可配合景深效果,突顯標地物。
free camera使用時機:製作動畫,需要移動鏡頭時,可採用free camera。

/parameters:
lens可選取鏡頭值,fov視場範圍會跟著變化
lens鏡頭值小,fov視場範圍值變大(類似魚眼鏡頭),景深變短。
lens鏡頭值大,fov視場範圍值變小(類似望遠鏡頭),特寫時使用,景深變長。
lens鏡頭值35-50mm為人類視場範圍

/parameters /multi-pass effect模糊焦距動作(目的在控制景深,突顯主要物件):
勾選enable時,有三種模式:(須勾選時才有模糊效果)
depth of field(mental ray render)
depth of field(預設)
motion blur動作模糊

/depth of field parameters:
focal depth:
勾選use target distance 使用target距離值來模糊焦點
Sampling:
勾選 display passes 顯示模糊過程
勾選 use original location 使用原始位置
total passes 總模糊動作次數
sample radius 模糊樣本的半徑
sample bias 模糊樣本的震盪狀況
pass blenging:
勾選normalize weights 設定標準化動作
dither strength 模糊的強度
tile size 模糊狀態的大小

場景中霧化效果設定:(有layered及standard兩種模式)
layered(基準線)
功能表rendering /enviroment /atmosphere /add /fog
fog parameters 勾選fog background /layered
render 場景中以水平線為準向上產生薄霧

standard(標準)
modify /modifier list /parameters /enviroment ranges 勾選show 設定near近程及far遠程數值
功能表rendering /enviroment /atmosphere /add /fog
fog parameters 勾選fog background /standard 勾選exponential指數
render 場景中由近程向遠程產生薄霧

背景貼圖:
rendering /enviroment /common parameters /background
勾選use map /選擇適當的enviroment map

在透視圖中作畫面檢視,快速鍵Ctrl+C建立攝影機視圖

穿牆而過的觀測鏡頭角度:
點選攝影機 /clipping planes /勾選clip manually /調整適當的near clip數值

2008年6月9日 星期一

html語法 - 插入swf動畫

1.使用Flash或FreeMotion完成動畫。
2.將swf檔案上載到googlepage
3.將檔案發佈成html編碼,複製到部落格中,例:(將[]改成<>)
[object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=7,0,0,0" width="400" height="300" id="970319_1.swf" align="middle"]
[param name="allowScriptAccess" value="sameDomain"]
[param name="movie" value="970319_1.swf"]
[param name="quality" value="high"]
[param name="bgcolor" value="#ffffff"]
[/object]
4.將檔案名稱改成置於googlepage上的路徑檔案名稱

html語法 - 插入影片

1.將自製的影片上載到googlepage上。(有檔案大小限制)
2.在部落格插入影片的html語法:(將[]改成<>)
[embed src="http://jack2335.googlepages.com/ball.avi" width="400" height="300" autostart="0"]
[/embed]
3.記得檔案名稱是在googlepage上的完整路徑名稱。

2008年6月7日 星期六

3ds max練習 - 金字招牌動畫


2008/06/05繪製2008/06/07修改
將部落格上的logo,加上鏡頭、燈光、地板等元素,試著製作隨鏡頭移動的動畫。
使用p4 celeron 2.4G cup /512MB RAM /sis651主機板 /內建顯示介面無獨立顯示卡 電腦,雖然字體與地板上的反射、陰影效果都有呈現,但render就花了4小時37分鐘。
30秒的影片轉成avi檔案為41MB,再使用movie maker轉成wmv為8MB,才得以貼上部落格。
右下角time configuration /re-scale time將new /length改為1000(動畫由3秒改成30秒) 再點選time configuration /animation /end time改為900(刪除過長的靜止畫面)
燈光使用area spot,所以render使用mental ray render
點選render scene /由下方preset中選取mental.ray.no.gi.high /出現select preset categories後按load,再執行render即可。(開始漫長的算圖等待)

2008年6月5日 星期四

3ds max練習 - 皮沙發

2008/04/29繪製2008/06/05修改
皮沙發一張,練習皮革材質貼圖
放大圖片後,比較可以看見皮革的紋路

2008年6月3日 星期二

3ds max練習 - 從ACAD滙入

2008/06/03繪製
試著從ACAD匯入小零件,利用3ds max產生立體圖,真的很簡單

2008年6月2日 星期一

3ds max練習 - 五斗櫃

貼材質前
貼材質後
2008/06/02繪製
我房間裡的五斗櫃, 好幾年前在IKEA買的
練習材質貼圖