Mesh Smooth網面平滑:(堆疊指令)
替物件以增加面的方式做平滑化的效果
Interation重複值
原理:點與點間取中點、中點與中點中間補曲線
Turbo Smooth:效果同Mesh Smooth, 執行效率較佳
Optimize最佳化:減少物件面數(己轉成Poly物件,高面數改成低面數)
Multires重建解析度:按generate構成元素改為三角面(Optimize及MultiRes可有效減少物件面數)
Summtry對稱:物件刪去一半,按Symmetry,於一半物件修改時,另一半物件會跟著修改,類似Mirror但會自動熔中間的點
Shell殼:針對Plane物件,讓它長厚度(可往內或往外加厚度),常用於薄狀物件(衣服、手機殼、茶壺)。替面物件長厚度轉成3D物件
快速鍵7顯示物件面數
Poly物件穿孔方法:選取兩polygon,extrude(負值)不要到底、刪未透通的兩polygon面,將穿孔部位補起
常使用slice plane切出線(形成點,例指甲關節定位)、指甲使用bevel長出
Cut形成點,使用target weld(on)確定點位是正確。或使用collapse塌陷(確認聚在同一點)
掌紋:cut大概位置(避開mesh線),兩端用chamfer產生凹陷,extrude繪掌紋線,兩端缺陷使用collapse熔合
兩物件均為封閉物件,不能直接熔合,二種熔合方法:
a選熔合面(先對好2物件熔合位置)/Cut對角/對中心點chamfer/將產生的方形平面刪除/將方形外緣4點與原平面4點熔合(點target配合3點鎖點)/即形成一開放面/另物件作法相同
b選熔合面/Bevel小高度,形成新平面/刪除新平面即可
Mesh物件與Poly物件可隨時互換(簡單模型可,複雜模型容易失誤)
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