2008年8月1日 星期五

3ds max練習 - 水塔(noise的運用)

2008/08/01修改
將上一個練習中水塔的材質換成抿石子,試著使用noise強化表面粗糙感(可惜取得的材質尺寸太小,貼圖後出現規律感,失去抿石子不規則的感覺)
Maps:
Bump:30 (noise、noise type:turbulence、size:0.1)

3ds max練習 - 水塔(水的材質參數)

2008/08/01繪製
create plane
設定材質參數:
blinn
opacity:0
Specular level:100
Glossiness:50
Soften:0.1
Falloff /in
Amt:100
Index of refraction:1.3
Maps:
Bump:50 noise(Noise parameters:noise type:fractal 、size:25)
Reflection:50 raytrace
Refraction:50 raytrace

2008年7月29日 星期二

3ds max練習 - reactor動畫(motor)


2008/07/29繪製
reactor動畫練習
create motor
create hinge constraint
create constraint solver

create water

2008年7月23日 星期三

2008年7月18日 星期五

3ds max練習 - reactor動畫(wind)風鈴


2008/07/17繪製
create windcreate rope collection
create rigid body collection

3ds max筆記 - 30(材質貼圖)

貼圖:可按 show map in viewport 即時預覽
點Diffuse旁的方格 /選Bitmap /點選圖片檔 /堆疊指令UVW Map控制貼圖參數
UVW Map可控制貼圖方式、大小、數目、位置

Mapping:
Planar正投影方式貼圖(無厚度或上下左右較不明顯時)
Cylindrical捲成圓柱狀投影在物件上(會產生垂直接縫線)運用於上下不要求時
Spherical球狀貼法:捲成圓柱狀同時上下收縮(上下有收縮點)眼球貼圖會變作貓眼
Shrink Wrap包覆狀貼法:有一收縮點(可運用於眼球貼圖)
Box六個面貼法(前後上下左右均需貼圖時)
Face每一個segment貼一個圖像
XYZ to UVW
貼圖後調整L/W/H長寛高大小

Alignment:對齊
Fit:最適合位置
Center:對齊Gizmo中心位置
Reset:清除參數重新對齊

UVW是貼圖的軸向
次物件系統是Gizmo
Gizmo的位置即是第一張貼圖位置

maps:
一般貼圖:將圖片貼至物件表面
貼圖通道:Diffuse
貼圖類型:Bitmap

凹凸貼圖(黑凹白凸):利用黑白圖來控制表面凹凸
貼圖通道:Bump
貼圖類型:Bitmap

反射貼圖:讓物件具有反射效果
貼圖通道:Reflection
貼圖類型:Flat Mirror(適用於平面速度快)
Raytrace(適用於任何物件速度慢)

折射貼圖:讓物件具有折射效果
貼圖通道:Refraction
貼圖類型:Raytrace(適用於任何物件)
Thin Wall Refraction(適用於薄物件、有模糊)

讓物件具有折射效果,需搭配IOR值
折射率(IOR值):真空1、空氣1.0003、水1.3、玻璃1.5、水晶1.7-1.8、鑽石2.3
不銹鋼、玻璃本身的顏色是黑色

透明貼圖:利用黑白圖來控制物件的透明度(黑遮白顯)
貼圖通道:Opacity
貼圖類型:Bitmap

背景貼圖
Environment Map:可設定背景貼圖
(Rendering /Environment可設定使用背景顏色或圖片)

3ds max筆記 - 29(材質參數區)

以blinn材質為例:
Blinn Basic Paremeters:(平滑質感的基本參數)
Ambient環境色、周圍色(暗區顏色)材質球右下
Diffuse擴散色(真實物體本身顏色) 材質球本體(擴散色及環境色預設鎖定相似,可點鎖頭解除鎖定)
Specular反光色(亮光區顏色區) 材質球左上

Specular Highlights:(高光)
Specular Level:反光程度,值越大越亮(通常反光越強,光點越小)
Glossiness:反光點大小
Soften:柔和度
Self-Illumination:自發光值(受其他物件(光源)影響的程度),值越大越不受燈光控制(不會照亮別物件)
3ds Max中燈具繪製及燈光效果須分開建立(作法:於燈具位置放置Omni)
Opacity:不透明度(值為0時代表完全透明)(記得開 背景開關(預設off),可檢視物件透明度)
Opacity=0同時顯示shadow map:物件消失但陰影存在(shadow map採ray-traced map為真實陰影呈現)

材質設定步驟:顏色、高光、透明度、自發光(有透明度物件再加上 衰減、過濾色等參數)

Extended Parameters:
Advanced Transparency(提供有透明度物件使用)
Fall off衰減
In往內衰減(越往內越透明)薄透明物件使用,汽球、氣泡…
Out往外衰減(越往外越透明)厚透明物件使用
Amt總數(值為100時效果最強,完全透明)
Filter過濾色(影響陰影的顏色)
玻璃本身無顏色,眼睛看到的是玻璃後物件的顏色(過濾色為黑色)
Index of Refraction(IOR)折射率
Wire透明網狀物件參數

參數相同但顏色不同時,將材質球拖曳到其他材質球再更改顏色
算圖速度慢時可暫時改場景中燈光及shadows模式(或off)